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Sonic The Hedgehog 4 : Episode II

 


Bien trop longtemps après le premier épisode, puisqu'il fallait bien faire de la place à  Sonic Generations, Sonic The Hedgehog 4 : Episode II vient compléter le puzzle que Sega s’est lui-même imposé en optant pour une distribution épisodique.

VERDICT :

 

Sans trouver son équilibre idéal, Sonic The Hedgehog 4 : Episode II fait preuve de bonne volonté dans son désir de variété, tandis que Tails se montre pleinement déterminant et offre une nouvelle approche davantage basée sur l'exploration paisible que sur le désir de vitesse. Paisible, le cheminement de cet Episode II l'est sans doute un peu trop, à  l'exception notable des boss qui représentent un défi intéressant. Moins nostalgique et plus novateur que le précédent essai, Episode II conclut (?) Sonic The Hedgehog 4 très honorablement.

 

Les plus :
  • L'apport important de Tails
    Les efforts sur la réalisation
    Des boss dignes de ce nom
Les moins :
          Où est le danger ?
          Le mode 2 joueurs inutile 
          Jun Senoue au bout du rouleau
 
NOTE : 15/20

Combien de chapitres faut-il pour composer un Sonic The Hedgehog 4 entier ? Et pour quel prix au final ? Ce flou artistique a pu agacer, mais voyons maintenant le bon côté de la chose : en scindant son jeu en deux parties téléchargeables, l'éditeur a eu l'opportunité de s'appuyer sur les erreurs du premier jet pour rendre aujourd'hui une meilleure copie. Même prix (12,99 euros ou 1200 points), même contenu (3 actes pour chacune des 4 zones), mais pas le même décorum. On avait reproché à  Sonic The Hedgehog 4 : Episode I de se montrer trop paresseux sur le plan visuel, et Sega a compris le message. Sonic The Hedgehog 4 : Episode II affiche une 2D du tout meilleur goût, fourmille de détails et présente des arrière-plans parfois sublimes. La fête foraine et ses gigantesques montagnes russes qui illuminent en toile de fond la White Park Zone est éblouissante. Dans Episode II, le monde de Sonic a clairement gagné en profondeur, que l'on baigne dans la nuit de Sylvania Castle, une « Ruin Hill Zone » à  moitié aquatique, ou que l'on dévale les pentes gelées de White Park.



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Super Sidekick



Il ne faut que quelques secondes de jeu pour comprendre que Sega est bel est bien revenu aux bases en ce qui concerne la jouabilité du hérisson. Sonic est enfin débarrassé de l'étonnante ceinture de plomb qu'il trimballait à  chaque saut dans le précédent épisode, et on le sent à  nouveau léger comme une plume. Paradoxalement, la puissance d'accélération du spin dash a été diminuée. Mais on oublie ce détail assez vite tant on fera peu appel à  cette technique d'auto-propulsion dans cet épisode. A la place, vous allez devoir acquérir de tout nouveaux réflexes pour un jeu Sonic. Le coupable, c'est Tails. Le retour de Tails dans cet épisode n'a rien d'un simple hommage à  Sonic The Hedgehog 2. Son apport tout au long du jeu est réellement décisif, principalement grâce au combo aérien. Sous ce nom se cache simplement le fait de pouvoir porter Sonic dans les airs et de le hisser, selon la limite imposée par l'endurance de Tails. Concrètement, il faut appuyer sur carré lors d'un saut pour que les deux compères se raccordent automatiquement. Ce qui veut dire que même si Tails est à  la traîne ou vient de se faire tuer bêtement (c'est Tails, quoi) son retard n'aura pas d'influence sur la combinaison sollicitée par le joueur. Une fois le réflexe du bouton carré assimilé, on se surprend à  utiliser cette fonction très, très régulièrement. Pensez-donc que pour la première fois, il devient possible de rattraper son erreur après un mauvais saut en faisant appel au renard ! Les explorateurs voudront aussi vérifier régulièrement qu'il n'y a pas un petit bonus dissimulé plus haut. Tant pis pour les sensations de vitesse, Tails nous incite à  explorer soigneusement l'environnement. Avec le combo aérien, il y a d'ailleurs un peu moins de mérite à  accéder aux routes les plus élevées. C'est peut-être pour ça que chaque acte contient maintenant un anneau spécial, étoilé et de couleur rouge. Il s'agit simplement d'un objet plus ou moins bien caché, et donc d'un trophée qui permet de dire que l'acte a été bien fouillé. Les collecter tous ne représentera cependant vraiment aucune difficulté.



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Deux queues valent mieux qu'une



En phase sous-marine, le même bouton carré fait découvrir à  Sonic les joies de la nage. Sous l'eau, les queues de Tails, car il en a deux, agissent comme un propulseur qui permet au binôme de savourer enfin une exploration subaquatique libre. Sans pour autant passer entre les bulles d'air, car l'oxygène reste indispensable. Dernière action de couple à  faire son apparition, le combo terrestre, aussi appelé 69. Il suffit de presser carré (sans sauter cette fois) pour que Tails et Sonic s'unissent en un seul et même corps lancé à  toute vitesse et capable de défoncer certaines parties du décor. Cette boule de puissance continuera de rouler jusqu'à  ce qu'elle heurte trois fois une paroi, ou que le joueur décide de dire stop. Jamais gênant, toujours utile, Tails est un sidekick qui s'avère déterminant et dont le retour apporte quelque chose de frais dans le gameplay de Sonic The Hedgehog 4. On mesure parfaitement son absence quand on joue avec Metal Sonic, dans son épisode annexe. Ce chapitre, pour rappel, ne sera disponible que si Episode I est installé dans votre console. Il offre une traversée assez rude des quatre zones du premier épisode (un seul acte par zone) et nous montre ce que le hérisson de métal a vécu entre sa défaite dans Sonic CD et son apparition dans Episode II. Si revisiter les zones du premier épisode est un clin d'Âœil sympathique, le pauvre Metal Sonic en tant que tel ne présente strictement aucun intérêt à  jouer.



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La peur du vide



Episode II est plus beau et plus varié, mais pas forcément plus intense. D'une part, l'attente trop longue entre les deux épisodes a quelque peu affecté la nécessité de se replonger dans un pur Sonic 2D, d'autre part les zones surprennent par leur grande facilité. Outre le très faible nombre de badniks qui se présenteront sur la route des héros, le manque de pièges et de coups tordus est assez flagrant. Cet exemple parle de lui-même : les chutes mortelles sont désormais ouvertement signalées par des panneaux rouges ! Mais pour être totalement honnête, savoir à  l'avance si sauter dans un trou va nous conduire à  la mort ou simplement à  l'étage inférieur n'est pas forcément désagréable. Ce choix de game design semble s'accorder avec les mÂœurs du jeu vidéo moderne. Plus cool, moins die & retry. En revanche, cette petite absence de challenge ne s'applique pas du tout aux boss, véritable surprise de cet Episode II. Alors qu'on a déjà  tous oublié les boss du premier épisode, la Sonic Team a décidé de frapper fort et de surprendre. Même le premier boss, le plus classique de tous, est déjà  nettement plus impressionnant que ce qu'on voit traditionnellement dans un Sonic. Les autres confrontations sont souvent de nature environnementale, on citera évidemment la course contre Metal Sonic à  la fin de White Park, que vous allez devoir recommencer plus d'une fois. Chaque boss met généralement bien à  contribution les nouvelles aptitudes combinées de Sonic et Tails, et n'auraient donc pas pu exister dans un autre Sonic. Pour le coup, c'est face aux boss que ce Sonic retrouve ses racines piégeuses. Si le boss de la Sky Fortress Zone est clairement le moins palpitant, en revanche la toute dernière création du Dr. Eggman restera en mémoire par son ingéniosité et sa difficulté savamment dosée étape par étape.



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Dire du level design de Episode II qu'il manque de folie serait peut-être un jugement un peu dur compte tenu des efforts de la Sonic Team et de Dimps pour varier les plaisirs. Au sein d'une même région, un acte ne ressemble jamais au suivant grâce une construction bien séparée et des mécaniques qui tentent de ne pas se répéter d'une étape à  l'autre. Certains stages nous feront même alterner entre différents plans de profondeur (l'excellent roller coaster) ou voudront nous désorienter par d'audacieux basculements de caméra (dernière ligne droite avant le boss final). Reste qu'à  l'exception notable des boss, la Sonic Team présente un jeu un peu trop tranquille, qui ne fait pas beaucoup accélérer le rythme cardiaque.



Comme dans Episode I, la quête des 7 Chaos Emeralds saura allonger un peu la courte durée de vie du titre. De la même façon que le premier épisode reprenait le très culte Special Stage de Sonic The Hedgehog 1, Episode II s'inspire et améliore le parcours en half-pipe de Sonic The Hedgehog 2. Dans cette sorte de course d'obstacles à  défilement automatique, Sonic et Tails doivent passer chaque portail avec au moins autant d'anneaux en poche que la quantité requise. Le défi s'avère plutôt bien dosé, en dehors de la septième et dernière épreuve, mélange passablement inhumain de mémorisation, de réflexe, d'imagination et de chance. Ne surtout pas oublier qu'il est possible de mettre pause et de recommencer l'épreuve, pour ne pas avoir à  se retaper un acte à  chaque fois. Car si vous avez oublié les bases, il faut terminer un niveau avec au moins 50 rings pour pouvoir sauter dans l'anneau géant et accéder au Special Stage.



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A deux, c'est pas mieux



Mentionnons un autre domaine dans lequel Episode II ne s'est pas amélioré, mais alors pas du tout : la bande son. Ayant malheureusement toujours la confiance de Sega, Jun Senoue est de retour avec des compositions encore plus scandaleuses que dans le précédent épisode. Sa tentative de reproduire les sonorités et la nostalgie propre au son 16-bit tombe une nouvelle fois à  l'eau, et à  part une ou deux BGM acceptables, tout le reste relève de l'insulte auditive et ne fait vraiment pas honneur à  la mascotte de Sega. Notons également la possibilité de jouer en coopération (en local et en ligne) mais l'expérience s'avère très vite complètement inappropriée à  la formule Sonic, puisqu'un des deux joueurs se retrouvera constamment largué hors de l'écran. Certes il ne perd pas de vie et réapparait immédiatement en appuyant sur croix, mais le résultat ne tient pas la route et n'amusera guère que les plus petits.



Au bout du compte, Sonic The Hedgehog 4 soulève la problématique de l'intérêt. L'intérêt que l'on peut encore accorder à  un simple demi-Sonic en 2D. Même dépoussiérée par l'apport de nouvelles commandes, la formule est évidemment délicate à  révolutionner et Sega semble lâcher l'affaire puisqu'aucun Episode III n'est officiellement en préparation. Pour sûr, il va être très intéressant de voir sur quel sentier Takashi Iizuka compte faire évoluer le personnage dont il est responsable avec sa Sonic Team. Sans vouloir chercher à  lire dans une boule de cristal, ce pur Sonic en 2D pourrait bien être le dernier de son espèce pendant un petit moment.



27/07/2012
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