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World of Warcraft : Cataclysm

La troisième extension de World of Warcraft débarque avec force et fracas et promet un cataclysme totalement irréversible. Jamais une catastrophe naturelle n’a été aussi attendue.

 

 

World of Warcraft : un nom qui sonne de manière totalement différente selon les personnes. Un exemple concret ? Au sein même de la rédac’ de JVN, les avis opposés se percutent. Manu, fidèle à lui-même, méprise le genre et le fait savoir toute la journée. Bruno a eu cette très belle phrase : « ça ne sert à rien WoW, j'ai déjà un familier à la maison et il faut tout le temps le sortir » et Rodolphe trouve ça « affreusement laid » (NDRC : Tu m'as demandé un droit de citation au fait ?). D’un autre côté, Benjamin a très envie de s’y remettre en me regardant jouer. Alors qu’Amandine, ex-accro, refuse d’y toucher à nouveau, mais observe quand même mon écran avec avidité.
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Bref, rarement un jeu a suscité des réactions aussi violentes dans les deux camps et ce n’est sûrement pas avec Cataclysm que ça va changer. Blizzard, sur ce point, est d’ailleurs un studio admirable : lorsqu’il lance un titre, il le chouchoute, l’entretient et le fait évoluer pendant des années. Une stratégie payante puisque 12 millions de joueurs lâchent 13€ par mois aux développeurs pour bénéficier de leur dose mensuelle, un chiffre qui continue d’augmenter. Et, pas question d’aller voir ailleurs : nombreux sont ceux qui ont quitté Azeroth pour goûter à la concurrence, sans jamais retrouver la même saveur. Mais cette fois, la saveur change pour de bon : Cataclysm promet de lourdes modifications, qui devraient permettre aux plus blasés des avatars de redécouvrir les terres qu’ils connaissent si bien.

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Bienvenue aux petits joueurs

Mais, alors que La colère du roi Liche n’avait d’intérêt que pour ceux ayant déjà atteint le niveau 70, WoW : Cataclysm se destine à tout le monde. Les « hauts levels » auront de quoi faire avec les cinq nouvelles zones « 80 et + » et une bonne dizaine de donjons inédits ou remaniés. Les nouveaux venus ainsi que ceux qui souhaitent faire un « reroll » (créer un nouveau personnage de niveau 1) ont, quant à eux, le loisir de s’essayer à deux nouvelles races, qui offrent une expérience sensiblement différente (sur les 13 premiers niveaux tout du moins). Même les débuts avec les autres races ne sont plus les mêmes, avec une topologie des lieux souvent remaniée et des quêtes au propos inédit. Il faut dire que les choses ont bien changé en Azeroth : le dragon Aile de Mort s’est réveillé et a émergé des Tréfonds, semant mort et catastrophes sur son passage.

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Visuellement, ça donne une transformation de la plupart des paysages de WoW : certaines zones, comme le port de Menethil, se retrouvent immergées par un tsunami, une gigantesque crevasse est apparue dans les Tarides, Sombrerivage n’est plus que l’ombre de lui-même, les Marches de l’Ouest ont été ravagées par un ouragan… Bref, tout a été fait par Blizzard pour que les joueurs perdent leurs repères. En termes de gameplay, ces modifications entrainent également un changement dans le niveau requis pour accéder à certaines régions. Exemple : auparavant réservés aux joueurs de niveau 40 minimum, les Hinterlands sont désormais accessibles dès le level 30. A contrario, le Marais des chagrins nécessite dorénavant un bon niveau 52, au lieu d’un 35 avant le cataclysme

 

La venue des gobelins

Mais régressons quelque peu pour retourner au niveau 1 et nous intéresser aux deux races jouables inédites : les worgens et les gobelins. Jusqu’à présent neutres, les gobelins (ou du moins une partie d’entre eux) ont décidé de rejoindre la Horde, histoire d’épauler leurs potes Orcs dans la lutte contre l’Alliance. Mais avant cela, le joueur aventureux va vivre le cataclysme de l’intérieur, grâce à un scénario très bien mené. Vous commencez dans la capitale des petits hommes verts, fourre-tout disgracieux de technologie, de modernisme et de mauvais gout métallique (les gobelins sont, en gros, l’équivalent des gnomes pour la Horde). Dans la peau d’un businessman véreux, vos premières tâches vous amèneront à tabasser quelques mauvais payeurs ou organiser la fête la plus « bling bling » possible. Rapidement, Aile de mort fait son apparition et provoque l’éruption du volcan local. Il va donc falloir fuir la ville au plus vite, en rassemblant quelques richesses au préalable.

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Un voyage en bateau et une attaque de l’Alliance plus tard, vous voilà échoué sur une île façon Lost. Survivre et se faire des alliés seront vos tâches suivantes. Sans doute la moins sérieuse des deux « campagnes » de début de jeu, l’histoire des gobelins n’en reste pas moins extrêmement bien racontée. Mais au-delà de cette qualité narrative, c’est la variété des quêtes qui fait plaisir à voir. Durant les 13 premiers niveaux, vous allez piloter une voiture de sport, cramer des zombies à coup de bottes fusées, forcer le coffre-fort d’une banque ou abattre un boss au lance-roquettes. Impossible de s’ennuyer, même si, au final, il s’agit avant tout d’occire du monstre à la chaine. Oui, mais de manière plus subtile cette fois-ci.

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Le loup-garou d’Azeroth

Du côté des Worgens, là aussi, la narration reste totalement maitrisée, peut-être même plus que pour les gobelins. Vous commencez votre histoire en tant qu’humain, vivant dans la ville de Gilnéas. Une attaque de lupins s’abat sur la cité et vous allez être malencontreusement mordu par l’un d’entre eux. Heureusement, vos camarades alchimistes finissent par trouver un remède qui permet de contrôler votre instinct bestial. Mais vous n’êtes pas au bout de vos peines et prendrez part à une grande guerre contre les réprouvés. Au programme : ambiance gothique, batailles épiques et espionnage. Ici, si les quêtes sont moins variées, leur mise en scène et le cadre restent totalement saisissants, la région de Gilneas étant certainement une des plus belles zones de départ du jeu. Le design très « 18e siècle » des bâtiments apporte une touche inédite, appuyée par un thème musical aux sonorités mélancoliques de toute beauté. La technologie de « phasing » fait ici des merveilles : l’environnement change en fonction de vos actions d’une manière transparente pour vous et les autres. Ces effets narratifs permettent d’impliquer largement le joueur dans ce scénario de début de partie et la frontière entre MMORPG et jeu de rôle solo devient de plus en plus floue.

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Du contenu éclaté… Et éclatant

Il reste tant de chose à dire et si peu de lignes… Quel aspect aborder ensuite ? Les nouvelles régions réservées au PvP ? Elles sont peu nombreuses (trois au total) et s’inspirent grandement des anciennes cartes. Tol Barad est la plus grande, divisée en deux parties principales, et colle, dans ces décors, à la zone de départ des worgens. Les Pics jumeaux reprennent le gameplay du Goulet des Chanteguerre, avec du « capture de drapeaux » bien connu. Enfin, la bataille pour Gilnéas est de type « contrôle de zone et ressources » dans l’esprit du bassin d’Arathi. Vous l’aurez compris, sur l’aspect PvP, Cataclysm prend peu de risques. À voir si les joueurs les plus investis dans la lutte entre factions trouveront de quoi s’amuser. Ceux qui souhaitent passer du niveau 80 à 85 se concentreront quant à eux sur une dizaine de nouvelles régions, assez réussies. Mention spéciale à Vashj’ir, cité déchue engloutie par les flots et désormais accessible suite au cataclysme. Même topo du côté des Donjons, qui jouissent d’une identité très marquée, même concernant les deux anciens, relifté en mode héroïque : les Mortemines et Ombreroc.

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Enfin, abordons rapidement quelques subtilités dans la progression des personnages et des classes. Comme certain l’on sans doute vu avec le patch 4.0, la répartition des points de talents a été totalement revue : trois spécialisations sont possibles, et l’on ne peut en choisir qu’une durant les 31 premiers points. Une fois ces points ajoutés, un autre arbre devient disponible. Le souci d’équilibrage de la part de Blizzard est donc à noter. À force de mise à jour, chaque classe est désormais intéressante à jouer, même si les joueurs « solo » préfèreront souvent incarner un chasseur, démoniste ou paladin pour progresser au plus vite. Bon, laissez-moi vérifier… Plus de 8000 signes de texte, il est temps d’arrêter. Oui, les plus hardcore d’entre vous me feront sans doute remarquer mes oublis, alors n’hésitez pas à poser vos questions dans les commentaires de ce test. En attendant, sachez une chose : WoW reste WoW, avec ou sans Cataclysm. Ses détracteurs ne changeront pas d’avis et les fans replongeront comme au premier jour. Mais cette extension a le mérite d’offrir beaucoup, beaucoup de contenu, pour tout le monde, si bien que Blizzard risque d’attirer à nouveau dans ses filets les anciens joueurs. Allez, je vous laisse, j’ai un level 85 à atteindre.

 

 

  • En résumé

 

Dire que les joueurs de WoW se doivent d’acquérir Cataclysm est une évidence. Mieux équilibré que la Colère du roi Liche, ce troisième add-on bouleverse bon nombre d’habitudes et introduit deux races passionnantes à découvrir. Peut-être que les plus hardcore en auront rapidement fait le tour, mais l’immense majorité prendra un pied monstrueux à parcourir cette nouvelle version d’Azeroth.

 
  • Les plus
  • Deux nouvelles races très intéressantes
  • Egalement destiné aux nouveaux joueurs
  • Les quêtes, plus variées
  • Les moins
  • Ca manque légèrement de contenu haut niveau
  • De grosses différences graphiques entre les régions
 
 note : 17/20


03/04/2012
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