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Royaumes d'Amalur : Reckoning

En 2012, le RPG semble se tourner résolument vers l’action endiablée et les combats épiques. En attendant Mass Effect 3 et Dragon’s Dogma, voici déjà Les Royaumes d’Amalur : Reckoning.

 

 

 Dans la longue liste des jeux au développement chaotique, voici un exemple de choix. Tout commence en 2007 lorsque le studio Big Huge Games engage Ken Rolston, le lead designer ayant œuvré sur Morrowind et Oblivion, pour réaliser un RPG des plus ambitieux. A première vue, le projet s’annonce séduisant. La preuve, le géant américain THQ n’hésite pas à s’offrir le studio tout entier en janvier 2008. Mais les choses se compliquent un an plus tard, lorsque l’éditeur décide de réduire ses effectifs en fermant une poignée de studios. A l’époque, il semble inéluctable que Big Huge Games fasse partie de la charrette. C’est alors qu’un improbable repreneur fait son apparition : 38 Studios. « 38 » comme le numéro de maillot de Curt Schilling, joueur de base-ball à la retraite et gigantesque nerd à ses heures perdues. Sous la houlette de ce mécène inattendu, le projet de Big Huge Games reprend du poil de la bête. Mieux, il étoffe encore davantage son casting avec l’arrivée de Todd McFarlane (créateur de Spawn) à la direction artistique ainsi que celle de Robert Anthony Salvatore (Les Royaumes oubliées) au niveau de l’écriture et du scénario. Début 2010, il ne reste plus à celui qu’on appelle « Project Mercury » de se trouver un nom et un éditeur. C’est chose faite à peine quelques jours plus tard, lorsqu’Electronic Arts annonce enfin officiellement Les Royaumes d’Amalur : Reckoning.

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Originalité de façade

Pendant cet historique, trois noms ont été cités : Rolston, McFarlane, Salvatore. Trois personnages dont l’influence et le travail sautent rapidement aux yeux lorsque l’on débute l’aventure. A commencer par R.A. Salvatore, dont l’imaginaire habituel ancré dans l’Heroic-Fantasy est le ciment qui constitue l’univers de Reckoning. Au Royaume d’Amalur, chaque être vivant possède un destin immuable auquel il ne peut se soustraire. Tout cela bascule le jour où le personnage que l’on s’apprête à incarner reprend vie au cœur d’un charnier. Très vite, on découvre que ce héros n’est pas comme les autres dans la mesure où il n’a pas de destin. Ou plutôt, qu’il dispose d’un libre-arbitre, contrairement à l’ensemble de ses semblables. Voilà pour l’incipit d’une œuvre qui peut se targuer de posséder un univers fouillé, du côté de ses lieux, de ses personnages et surtout de ses mythologies. Au jeu des comparaisons, on pourrait convenir qu’un Skyrim s’avère plus riche, plus profond et mieux écrit aussi que Reckoning. Mais ce dernier compense ce déficit en proposant un univers beaucoup moins ordinaire, s’inspirant bien moins de la réalité, pour composer ses décors et son bestiaire. Il n’y a pas de mammouths ou de grands gaillards nordiques ici. Mais on trouve en revanche des Ljosalfar et des Faes, autant de races moins communes issues du background de la fantasy. Cela étant dit, il faut aussi reconnaître que cette originalité irréfutable fait aussi un peu office de cache-misère. Et qu’une fois le dépaysement initial dissipé, on se rend compte que Reckoning souffre d’un classicisme quelque peu navrant, notamment dans sa propension à aligner les poncifs du genre. Le héros amnésique, l’enchaînement machinal des quêtes, la platitude des dialogues, l’absence de charisme chez les personnages secondaires… Tout cela n’incite pas vraiment à l’immersion, vous en conviendrez. Au bout de quelques heures, on peut donc être tenté de zapper les dialogues pour se focaliser sur des éléments bien plus concrets. Comme la montée en puissance de son héros, la gestion de son stuff, l’apprentissage des nouvelles techniques… Bref, toutes ces choses qui contribuent bon gré mal gré à faire de Reckoning un RPG de bonne facture.

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Jouer du Destin pour changer de vie

Avant de parler des combats en tant que tels, arrêtons-nous sur l’évolution du personnage, aspect qui se révèle plutôt réussi. Au départ, les choix peuvent paraître on ne peut plus classiques puisqu’on retrouve trois classes bien distinctes (guerrier, mage, voleur/assassin). Mais heureusement, tout cela n’est pas figé. Déjà parce que l’on peut opter pour un héros hybride, mi-guerrier, mi-voleur par exemple. Par ailleurs, en rencontrant un tisseur du destin, il est possible de récupérer tous ses points de compétence et de transfigurer ainsi complètement son avatar. De manière plus générale, le Destin est la pierre angulaire du jeu. En fonction de l’orientation donnée à son héros, on accède par exemple à des bonus appelés « destinées ». Dégâts physiques renforcés, jauge de magie plus grande, bonus en cas d’attaque furtive, voilà le genre d’attributs que l’on peut débloquer en fonction de son Destin. Bref, voilà un point au sujet duquel Reckoning se montre concluant. Malheureusement, certaines choses demeurent regrettables. Au-delà de la possibilité de transformer son héros en cours de route (intolérable pour tout intégriste du role-play qui se respecte !), il est navrant de constater que la conduite de son héros soit quasiment inconséquente. Que l’on se montre sympa ou ignoble, les dialogues semblent par exemple immuables. Pire, si l’envie vous prend de massacrer quelques PNJ dans un village isolé, sachez que ces actes seront très vite oubliés et que vous pourrez revenir, un peu plus tard, quémander du boulot comme si de rien n’était. C’est encore une fois l’immersion qui en prend un sacré coup…

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Tais-toi et frappe

Il n’y a décidément qu’un compartiment de jeu où Reckoning excelle sans fausse note, c’est celui des combats. Dans une logique de beat’em all, le jeu propose des bastons très dynamiques qui varient énormément en fonctions des aptitudes de son personnage. Les amateurs de corps à corps peuvent s’armer d’un marteau ou d’un espadon avant de plonger dans la mêlée. De leur côté, les mages vont privilégier les sceptres ou les chakrams tandis que différents types de dagues attendent les assassins. En plus d’un nombre colossal d’armes aux capacités diverses, tout un panel de sortilèges peut être déverrouillé en fonction de ses spécialités. Séismes pour les bourrins, guérisons pour les prudents, poisons pour les fourbes, les possibilités s’avèrent extrêmement nombreuses. Pour ne rien gâcher, les combats de Reckoning jouissent aussi d’une vraie nervosité, grâce à un système d’esquive efficace et à une réactivité salutaire au niveau des combos et des changements d’armes. Enfin, le personnage possède une jauge de Destin qui, une fois remplie, donne accès à un mode enragé. Dans ce cas précis, on évolue en slow motion, les coups s’avèrent plus destructeurs et il est possible de déclencher un finish (réalisé au terme d’un QTE) qui agit comme un multiplicateur d’XP. Clairement, les bastons se révèlent très prenantes au Royaume d’Amalur. Elles constituent à n’en point douter le plus gros point fort du titre, l’atout indéniable qui pousse le joueur à s’investir dans l’histoire et à faire progresser son héros.

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En deçà de nos espérances

Terminons en évoquant la réalisation, secteur où la subjectivité est plus que jamais de mise. A la rédaction de JVN, on ne peut pas dire que la patte artistique du jeu ait séduit. A la croisée de Fable et de World of Warcraft, le rendu visuel est soigné, certes, mais il ne nous a pas ébloui pour autant, notamment à cause des couleurs et du côté cartoon de la plupart des créatures. Tout n’est heureusement pas à jeter, à commencer par certains lieux ou par ces rares personnages qui arrivent à sortir du lot, la ravissante Alyn Shir par exemple. Du côté technique, Reckoning ne fait pas non plus l’effet d’une claque en pleine poire. Le moteur graphique n’a rien de renversant tandis que certains bugs (clipping, pathfinding, …) ont été observés sur notre version PS3 du jeu. Les temps de chargement demeurent quant à eux largement supportables pour une œuvre de ce type. Une bande-son plutôt quelconque ainsi qu’un doublage français honnête se chargent de mettre un point final à notre critique des Royaumes d’Amalur : Reckoning, un Action-RPG de qualité mais que l’on espérait autrement plus original et ambitieux.

 

 

 

  • En résumé

 

 Un univers original, des combats intenses, un système de progression accrocheur… Reckoning avait tous les matériaux de base pour devenir un grand RPG. Malheureusement, la magie observée au début de l’aventure s’évapore assez vite pour laisser place à une aventure banale portée par une réalisation en demi-teinte.

 
  • Les plus
  • Les combats
  • Jouer avec son Destin
  • Un monde original…
  • Les moins
  • … au service d’un RPG scolaire
  • Techniquement faiblard
 note : 18/20


04/04/2012
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